是应该调整篝火还是调整场景设计。这是个问题。
齐东海在这件事上,还是决定给予玩家更多的自由度。
在售货npc集中的居民点场景内,禁止玩家设置篝火。
在游戏中给与一个“防止火灾”之类的符合游戏内部逻辑的设定。
取而代之是设立玩家公用火炉。
而在野外,还是保留篝火的伤害性。
齐东海很期待玩家用这种游戏机制搞出什么新花样来。
所以自由度上能多保留一些就多保留一些。
除了这种明确可以判定为漏洞的地方。
测试中还暴露了其他一些问题。
这些问题完全合规。
游戏内测版上线没几天。就有玩家整理了一张表格。
所有的任务和副本的收益、难度、所需时间都被列了出来。
需要刷钱的,需要刷消耗品的,需要刷经验值的。
各取所需。
由于游戏的少人数甚至可以单刷的副本较多。
大部分玩家都在反复刷一些高回报任务。
这就是典型的平衡性问题了。
齐东海觉得,这一代玩家还是太单纯太有共享精神了。
内测期间的金钱和装备,正式运营以后又不保留。
早早的把这些问题整理出来,不是正好给了运营方修复的机会。
游戏之所以搞内测,解决的正是这些问题。
齐东海默默的保存了这些帖子,转给负责游戏平衡性的同事。
下一个版本,这些东西恐怕都会被修掉。
然后,到时候肯定还有人整理出新的版本。
那就再去修正。
反正内测还要进行若干轮。
作为世界上第一款orpg游戏。很多事情急不得。
这款游戏预定上市的日子,要等到一九九七年年初了。
到时候336kbps的ode会成为主流。
拨号玩家的游戏体验,也能得到大幅度的提升。
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