泼墨文学

第148章 ads1背后的推手(第3页)

软银创业时,家乡从事此类生意的亲戚曾经提供了一部分启动资金。

而软银本身,其第一桶金里还包括在七十年代把日本生产的《太空侵略者》街机出口到美国这一业务。

以此来推断,他们对进军游戏主机行业有兴趣倒是完全说的过去。

在原本的时空中,dreacast主机的网络联机功能确实是其特色之一。

为了推广网络功能,世嘉曾经开通了针对主机用户的免费拨号上网服务。

但是即便上网免费,拨号上网本身会导致电话线路被占用。

不会有人真的二十四小时用ode挂在网上。

再加上网的因素。

这种联机也只能是简单的数据交换而已。

而现在有了ads1。整个游戏设计的逻辑都会产生变化。

早期网游之所以集中在orpg这个类型上。

是因为这类游戏在拨号网下可以勉强的游玩。

而ads1无论怎么说也符合宽带的定义。

宽带用户之间,需要大量数据传输和低延迟通讯的一些游戏类别就有了实现的可能。

比如rts,比如fps。

此前这类游戏都只能在局域网进行对战。

现在都有了互联网联机的可能性。

不只是联机。宽带带来的互联网生态变化还在于设备始终联网在线。

通过滤波语音分离器。ads1联网时并不会占用电话线的通话功能。

而联网服务也往往都是以包月的方式提供。

这让从网络上下载大容量文件成了可能。

这对游戏的运营方式带来的可是革命性的进步。

不但让数字下载版的普及成了可能。

也使得游戏售之后分补丁持续运营的难度大大降低。

软银突破了ntt的线路垄断。这件事也许有利于日本雅虎对日本在线的竞争。

但是对于东海软件也好,1ife1ive旗下各种网络服务也好。

宽带网络的提前普及都是一种利好。

世嘉新主机的联网功能只是这件变革当中一个小小的插曲而已。

要说有什么遗憾的地方,那就是ads1的提前普及这件事只出现在日本而已。

欧美国家,虽然现在为数众多的使用有线电视线路的准宽带用户。

但是世界范围内真正的宽带普及,还是要到二十一世纪之后。

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