生命值归零的玩家即遭淘汰,
当游戏中只剩下一位玩家时本轮游戏结束,进入结算画面。
所有经过注册的玩家可以存储和保留自己的对战成绩。
游戏的机制不可谓不简单。游戏的画面也不可谓不简陋。
但工作难度可不小。
此时的东海软件在网络游戏方面可没有什么“巨人的肩膀”可以站。必须自己从头开始摸索一切。
甚至不光是程序的开发。光组建测试用的内部网络就需要花费不少周折。
海老江需要先在办公室搭建一台服务器。然后把办公室的所有电脑用网线连接起来。
为了进行内部测试,游戏时电脑之间不能以局域网互联的形式通讯。必须是各自连接到服务器端进行对战。
齐东海为这个临时组建的开发组留出了充足的时间进行试验。
根据要求,这个项目只要能在年底之前进入测试就算合格。
齐东海所追求的并不是这款游戏上市后带来的经济利益。他更看重的是通过这个项目摸索网络游戏开发中所可能出现的种种困难。
顺便如果能卡位成为互联网上第一批图形界面网络游戏,那就更好不过了。
至于盈利恐怕是要指望下一阶段95发售之后的网络游戏才行。
未来的几年内恐怕还是局域网游戏的主流。
毁灭战士和雷神之锤让第一人称射击游戏进入对战时代。魔兽争霸2和命令与征服即将掀起即时战略的热潮。
齐东海清楚的记得在这之后互联网逐步普及,在网络游戏发展的初期阶段,最能够吸引玩家瞩目的是大型多人在线角色扮演游戏,也就是俗称的orpg。
而到目前为止东海软件不仅仅是没有网络游戏的开发经验。
甚至还没有开发角色扮演游戏的工作经验。
齐东海知道现在是时候了。
一份新的策划草案在他手中诞生。
“游戏在320乘200的分辨率下运行?二百五十六色画面?那岂不是等于放弃pc98市场了?”
森田来办公室串门时偶然看到了这份策划书的半成品。
他注意到其中关于游戏画面参数的内容。
这样的分辨率是dos的vga模式所使用的。日本的pc玩家对这种显示模式下的美术风格一直不太买账。
“反正还有pce版保底嘛,而且这种主题的游戏就得配这种分辨率味道才对。”
齐东海对自己这个决定似乎充满了自信。
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