泼墨文学

第124章 测试的意义(第1页)

虽然玩家在《废土放浪记on1e》中开启了pve模式之后就关闭了友军伤害。

但是游戏场景被破坏时的附加伤害还是存在的。

场景的附加伤害这种设定在单机模式中并没有什么问题。

甚至还可以说是玩法的重要组成部分。

玩家碰到比自己强大的多的敌人时,如果巧妙利用附近的爆炸物。可以越级击败npc。

而在这个多人副本里,军火库中有可以殉爆的弹药,本来就是符合常识的设定。

齐东海现在作为游戏的总制作人,并不能保证每个副本每个场景自己都验证一遍。

比如眼下这个副本,他今天就是第一次游玩。

对于这个场景的设计师当初是为何进行这样的设计,他也只能从自己的角度进行推理。

或许是给与等级较低的玩家以弱胜强的机会,又或者提醒玩家要有策略的战斗。

甚至还有可能,这些弹药本来就是原本计划中应该由敌对npc来引爆。

是副本难度的一部分。

不过现在很显然,这个副本设计上的漏洞已经被其他玩家找到,并把它当成了陷害其他玩家的陷阱。

至于怎么弥补。

先,这个副本其实从关卡设计层面来说没什么大问题。

游戏体验也不错。

真正的问题还是在于游戏中其他玩家“舔包”能够得到全部战利品问题。

虽然游戏现在还是测试阶段。但是根据计划,之后的运营中,会持续推出一系列的稀有装备。甚至有一些还是“期间限定”的物品。

游戏的纸娃娃换装系统,又会让稀有装备在属性之外,外形上也更加醒目。

这么做的本意其实是让玩家尽情去“肝”。

毕竟这是一款按照游戏时长来收费的游戏。

玩家越肝,花费的时间也就越多。

可是如果游戏角色在游戏中“成盒”之后,身上的物品全部可以被其他玩家拾取。

那么自己亲自去肝装备的收益,可能就不如在游戏里阴人更高。

如此一来就会进入恶性循环。

玩家体验越来越差,而且运营方的收入也要受影响。

齐东海这时无比庆幸自己当初给装备设计了“耐久度”这个属性。

这个矛盾的修正方法很简单,在后续的版本中,玩家死亡之后,能够被捡拾的只有金钱和消耗品。

装备仅仅是耐久度下降甚至归零。

但修复之后还能照样使用。

这样一来玩家为了收集修复装备的材料,就要比以前更肝才行。

至于说容易丢失的金钱和消耗品。用不完的可以装在野营睡袋中。

睡袋装不下怎么办?那很简单。

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