泼墨文学

第60章 网络咖啡厅(第4页)

“当然了,这游戏还能多人对战,要不要一起来一局?”

“好,来一局!”

齐东海没有选择在店内只推广自家研发的游戏。

而是更热衷于把网络联机这种概念带入日本玩家群体。

因为这一切都是为了未来而投资。

东海软件正在开发当中的fps游戏《忍者》将会是在3do主机上首发。

这时代的主机当然还不具备联机功能。

但是以3do的合作协议里可没提到独占条款。

只要美国的圣诞商战一过,这款游戏的pc版就会随即上市。

到时候一定会引入局域网对战功能来吸引pc玩家。

不光是fps这个类别。

用不了多久,即时战略游戏(rts)也会成为pc市场上的热门。

这也是联机对战游戏中最受欢迎的类别之一。

如果把吃鸡和oba这种衍生类别也算在内。

一直到二十一世纪二十年代。这两大类游戏依旧是对战游戏的主流。

相对于欧美玩家,日本人对于网络对战的了解要晚上几年。

齐东海现在这么做,就是在提前培养日本玩家的消费习惯。

除了局域网对战游戏,互联网游戏也是需要开拓的市场。

齐东海早就准备好的《赛博角斗场》不久之前正式上线运营。

东海软件并没有期待这款游戏能赚大钱。只是希望能卡位世界上第一批图形界面网络游戏的历史地位而已。

售卖皮肤之类的商业模式现在看起来还太超前。

赛博角斗场还是一款点卡制的游戏。

玩家可以选择一千日元一个月的月卡。又或者是十日元一次可充值的点卡。

这些点卡以实体卡的形式在通路售卖。

在便利店里和公用电话的磁卡一起销售。

因为没有其他同类商品的一起,这款游戏的点卡在货架上显得有点形单影只。

而且实际上这款游戏初期的用户也确实不够。

玩家总是希望进入游戏后立刻有一个房间能够展开对战。

但是以一九九四年日本全国不到百万网络用户的数量。如果要等真人塞满房间可能需要不少时间。

齐东海的策略是往游戏里塞进一些凑数的机器人。

有经验的玩家也许可以很轻松的分辨机器人和真人的区别。

机器人从来不讲垃圾话,id也有固定的规律。

行动模式果决。不是先干掉对手就是先被对手干掉。

秋叶原deep店内每台电脑都预装了这款游戏。

可是据店员观察,真正去玩的玩家没有几个。

这是因为95之前pc的操作系统特性的缘故。

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