更重要的是积累了一批适用于次世代主机的现成项目资源。
在拿到两款主机的开设备之后,东海软件先启动的是一系列旧游戏的移植工作。
但是新项目前期工作也要展开。
从ss和ps这一代主机开始,3d游戏领域的大门终于开了一丝小缝。
但是受制于主机机能,无论是ss还是相对3d机能更强的ps主机上都很少制作纯粹3d多边形渲染的游戏。
以齐东海先知先觉的记忆来说。
ps的最终幻想七采用了2d场景和3d人物的方案。
ss末期被寄予厚望的rpg游戏格兰蒂亚则采用了相反的2d人物加3d场景的风格。
当然,次世代主机游戏上也有过合金装备这样3d场景和3d人物兼备的游戏。
但是无论是场景规模还是精细程度都无法与最终幻想七相提并论。
合金装备在核心游戏玩家心目中确实是好游戏。却无法像最终幻想那样拓展整个游戏玩家群体的数量。
在技术层面上,齐东海总体上趋于保守。一方面齐东海自己的技术水平有限,无法自己亲手解决不可预见的技术难题。
另一方面齐东海也并非是那种站着说话不腰疼的纯粹技术外行制作人。
他知道做不到的事情就是做不到。
如同历史策略游戏里的科技树一样,领先时代半步可以抢占先机。如果非要领先时代两步,恐怕就要受到前研究的惩罚,是事倍功半了。
他新项目也考虑相对保守的2d和3d结合的方案。但具体用哪一种,还要看公司内部技术人员适应新主机的进度。
在东海软件摸透这两款新主机的机能之前,一九九四年十一月底,世嘉saturn主机率先上市。
护航游戏一共有五款。
包括曾经于atosh的“大容量”冒险游戏《神秘岛》在内,这些游戏大多数并没有用到ss主机哪怕一半的机能。
但是ss阵容里毕竟有自家研的《vr战士》。
九十年代之前,家用主机在价格和体积的束缚下机能一直无法与同时代街机基板的性能进行竞争。
现在,这款一年前刚刚推出的全3d街机格斗游戏登陆ss主机。回应了玩家对次世代主机强大机能的全部想象。
再加上ss主机上市之时虽然定下了日元的高售价。但折扣五千日元。实际就可以入手。
与一年前上市的3do比起来显得也没有那么贵。
尽管准备了二十万台备货,的第一周ss还是一机难求。
与3do类似,saturn主机最初也计划由不同的厂商分别生产。
世嘉自己当然是主要的生产商。jva的兼容机也同期上市。
根据计划,为这款主机提供了主芯片的日立也会加入生产者行列。
根据估计,仅仅一九九四年最后的一个半月,ss的出货量就预计会过五十万台。
十二月初,ny的p1aystation随即上市。
ps采用了比ss更洗练的外观设计,使用了特殊的黑色cdro盘片,但是这些毕竟只是作为噱头。
真正关键的是,ps售价只有日元。
当天,十万台备货就被一扫而光。
为ps助阵的游戏阵容有八款之多。但和ss的情况类似,真正足以展示主机机能的只有一款。
南梦宫推出的《山脊赛车》同样是一款一九九三年才上市的3d街机赛车游戏。
自然也迎合了另一群核心玩家群体的支持。是ps成功的头号功臣。
作为有着硬件开实力的街机大厂南梦宫,原本有一款计划中的游戏主机准备投入次世代主机大战。
但他们见识过ps的实物之后意识到自己的产品在索尼面前毫无竞争力。
于是打不过就加入。
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