关于日本现代都市的形态一直是某些亚文化领域重要的组成部分。
以赛博朋克风格为例。东京街头密集的建筑,狭窄的街道,以及花花绿绿的招牌和霓虹灯就一直是这一主题美术风格的重要参考来源。
现在,随着游戏技术的进步。可以用更直观的手段表现这些东西。
相信会给西方的游戏玩家一种独特的游戏体验。
gta初代游戏是近乎固定的顶视角游戏。
但游戏在技术层面来说,其实是3d的。
所有的大楼都是多边形。
在游戏里随着人物或者载具的移动,建筑物的透视也会生变化。
因为gta早期游戏都是纯粹以都市地区为背景。这些建筑物的形状大部分都是简单的方块。
几乎所有建筑细节使用贴图实现就可以。
人物则是固定的顶视角2d绘制的精灵动画。
正因为人物的绘制是固定的。所以游戏视角被固定于比较高的头顶视角。
而先知先觉的齐东海知道。只要稍微对游戏摄影机的角度进行一点点小调整,游戏的视觉观感就会大大改善。
gta系列在二十一世纪有一部作品。主要是登录于掌机和手机平台。叫做《血战唐人街》。
这款游戏也是顶视角。但是视角没有那么高。
根据玩家的移动,这些视角有时候会降低到一定角度。露出建筑的一部分侧面。
血战唐人街的建筑大部分也就是方盒子。侧面也是用贴图绘制。
所以这方面所消耗的机能并不会增加多少。
游戏之所以能够在一定范围内降低视角,靠的是人物贴图的画法。
血战唐人街的人物形象依旧是2d贴图而不是多边形。
但是与初代游戏不同。血战唐人街的人物被分成不同的几片。
头部是一片,身体是一片,腰部以下是一片。
通过这几片图片以不同角度的错位排列,就可以模拟不同高度视角下的人物透视。
如此的做法对于游戏的机能需求增加并不会太多。
可是视觉体验上提升了一个等级。
能够运行血战唐人街的设备里配置最低的是nds掌机。
这部主机主cpu是一块基于ar9架构,主频66赫兹的芯片。
虽然这比ss和ps这一代主频在3o赫兹为主的ds需要驱动两块屏幕。需要处理触摸屏和麦克风还有网络通讯这些这一代家用主机不需要考虑的问题。
更何况血战唐人街的地图是一块无缝的模拟了整个以纽约为蓝本的自由城的场景。
如果把游戏舞台放在日本的一个街区,比如新宿或者大阪道顿堀这种地方,恐怕不需要这么大的场景。
就算要模拟一座城市,也可以用分区加载的方式来弥补这一代主机内存较小的缺陷。
nds的主内存其实也不过只有4b。就能支撑如此巨大的世界。
这一代主机普遍2b以上的主内存,其实也不会输太多。
齐东海为这个项目起了个简单的代号,叫做“yakua”。但是汉字名字可并不打算用如龙。
为了这个计划中的项目,东海软件组建了一个筹备小组。
程序方面先要解决的就是一个简单的3d顶视角场景的显示。
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