先用方盒子立方体来代替建筑物。
人物的贴图错位和视角调整的问题,齐东海对同事们进行解释。
这时候他才现,九十年代的开者对3d游戏引擎中“摄像机”这个概念还完全没有认知。
在二十一世纪,因为虚幻和unity这种引擎的普及。普通的个人开者对3d游戏的认识主要是在应用层面。
而在九十年代,3d游戏还在图形学的层面上进行摸索。
现在齐东海的话让同事们茅塞顿开。打开了新的思路。
而在具体的技术实现上,这些人可就比齐东海要强到不知哪里去了。
在游戏策划方面。齐东海之所以一开始就把舞台设定为日本也就是为了取材方便。
很多有现实原型的游戏在进入3d高清时代以后,所有的建筑和街景建模都是基于大量的实拍素材。
东海软件身在东京。拍摄东京的素材自然是近水楼台。
只不过一九九五年的现在,数码相机几乎还没有实用化。
齐东海注意到了卡西欧在去年上市的qv1o数码相机。
但是这款相机仅有vga级的64o乘48o的分辨率。而且这一时代外部存储卡还不普及。这款相机仅仅能依靠机身存储数十张照片,装满了连换胶卷都做不到。
所以拍摄素材最稳妥的方案还是要依赖胶片相机。
好在这个年代的日本,傻瓜相机已经非常普及。这样的工作不再需要专业人士。策划组的普通人也可以负担。
齐东海在东京圈内选定了若干个有代表性的地区,他要求负责此项工作的同事尽量以多角度去拍摄建筑。
尤其是找机会爬上高楼,去拍摄不同角度的屋顶。
这个时代的3d游戏,建模肯定是精细不起来了。
一切都要靠贴图来弥补。
时间就这样到了三月。
齐东海迎来了自己人生中的一个不太重要的重要时刻。
尽管四年来很少出勤,但是他终于完成了了自己的大学学业。拿到了毕业证书。
从今开始,他的身份就不再是留学生,而是外籍企业家。
长期为东海软件担任兼职插画师的安德烈也拿到了自己的博士学位。
其实如果他愿意,原本在上个年度就可以毕业。
他是一直把这件事拖延到现在。
东海软件当然乐意给他一个正式的职位。
安德烈不但是一位出色的画师,同时经过几年时间学习,也成了一位东方文化方面的专家。
加上自身独特的教育背景,齐东海觉得他未来完全可以独当一面成为一位制作人。
新的年度东海软件的扩张不再那么大张旗鼓。
因为齐东海转移了很多盈利用于对互联网和it等领域其他公司的投资。
在旁观者森田看来,齐东海这种投资策略属于暴户的膨胀行为,迟早要自讨苦吃。
泡沫经济时代他见识过无数这么干的投机客最后赔的倾家荡产。
而齐东海知道,很多事现在如果不去做,未来就会错失机会。
九十年代中期的第一次网络泡沫期间,一个项目从孵化到上市用不了多久。
霍奇森曾经向齐东海保证,一年之后就可以把“deep”系网络咖啡厅弄上纳斯达克。
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